Freitag, 4. Juli 2014

Quests

Lange war es ruhig auf meinem Blog, aber jetzt habe ich ein Thema gefunden worüber ich gerne sprechen möchte, nämlich Quests. Wie bei allen meinen Beiträgen ist es zu beachten, dass ich bloß einen für mich guten Weg beschreibe, wie man an bestimmte Dinge herangeht. Dabei handelt es sich um keine Anleitung oder Vorschrift, mehr einen Denkanstoß. Ich bin kein Befürworter der
Schema F – Findung, sondern möchte zum Denken anregen.

Anlass für mich über Quests zu sprechen war für mich „Unterwegs in Düsterburg“, was trotz seines Alters immer noch eine hervorragende Vorlage bietet, wie ein spaßiges Spiel umsetzbar ist, ohne ein Meistergrafiker oder Technikfreak zu sein.
Nun, was macht UiD denn richtig, welchen Aspekt erfüllt es, wodurch es für mich als Vorlage brauchbar wird? Sidequests und ihre Auswirkungen.
Ein Problem das ich sehr häufig mit Sidequests in RPG Maker Spielen habe ist schlicht und ergreifend die fehlende Auswirkung der Quests. Sehr häufig sind Main- und Sidequests komplett voneinander isoliert und bis auf ein paar Belohnungen bringen mir Sidequests nicht sonderlich viel. Man mag ja jetzt sagen, dass Belohnungen für das Weiterspielen meist nützlich sind, was stimmt, aber dennoch fehlt mir die Motivation ständig irgendwelchen Bauern für lasche Kämpfe das Geld aus den Taschen zu ziehen. Es fühlt sich einfach nicht wichtig an, es hat keine Auswirkungen auf mein Weiterkommen, es bringt mir nichts, bisauf ein paar Belohnungen, die an sich auch nicht unbedingt haben muss. Ob ich jetzt 100 Geldeinheiten mehr hab ist irgendwann auch nicht mehr wichtig.
Aber Sidequests komplett zu entfernen wäre ein fataler Einschnitt in die Freiheiten des Spielers, denn dadurch wäre das Spiel an sich bloß ein Schlauch, bei dem man von einem Ort zum anderen huscht, die Handlung permanent an den Kopf geworfen bekommt und es sich eigentlich von alleine spielt, ohne das Eingreifen des Spielers. Das ist langweilig.
Also wie löst man das Problem? Wie hat des UiD denn gemacht?
Verknüpfe die Handlung mit den Sidequests. In UiD war das Hauptziel der Protagonisten Wahnfried zu stoppen, der Düsterburg ins Dunkel tauchte und Grandy und Libra ihrer Vergangenheit und Tochter beraubte und zahlreiche Anhänger von ihnen töten ließ. Mainquests waren also auf die stetige Verfolgung Wahnfrieds konzentriert. Wie wurden nun die Sidequests gestaltet? Sie ergänzten die Mainquests. Denn neben dem Aufhalten von Wahnfried, was durch die Hauptziele „spielbar“ wurde, wurde ein weiteres Motiv der Gruppe „Wahnfrieds Macht brechen und seine Untertanen aufzuhalten“ durch die Sidequests „spielbar“. Fokus der Sidequests lag darin die Leute dazu zu bringen sich gegen Wahnfried zu wehren, wieder ein normales Leben zu führen und auch die Gruppe bei ihrem Vorhaben zu unterstützen.
Dadurch kam es dazu, dass sich Ereignisse verändern könnten. Ein Beispiel: (Achtung Spoiler)
Wenn ihr den optionalen Abschnitt in Schloss Rabenstein erfolgreich absolviert, werden euch Alvaro und seine Männer, die ihr gerettet habt, beim Kampf in Wahnfrieds Thronsaal unterstützen. Sie werden euch den Weg frei machen und euch einen Kampf ersparen, sodass ihr direkt Wahnfried hinterherlaufen könnt. Also hatte dieser Abschnitt „Rabenstein“ eine positive Auswirkung auf euer Weiterkommen in der Handlung!

Ich hoffe mein Anliegen wurde langsam deutlich. Die Quests in UiD fühlen sich einfach wichtiger an, da sie Auswirkungen auf das Weiterspielen haben. Sie zu machen bringt euch mehr als nur Belohnungen, sondern eine weitere kleine Geschichte, neue Details zur Haupthandlung und sogar richtige Unterstützung im weiteren Spielverlauf. Das steigert die Motivation diese Quests zu machen ungemein, weil das Spielerlebnis dadurch wirklich erweitert wird und nicht bloß gestreckt für 100 Geldeinheiten …

Das waren so meine Gedanken zu Quest und ihren Auswirkungen, wie oben bereits erwähnt ist es kein Muss es so zu machen, tut einfach das, was zu eurem Spiel auch passt und denkt darüber nach wie ihr das Spielerlebnis verbessern könnt.

Zexion

Donnerstag, 17. April 2014

Ich und Gary

Wer den Titel dieses Beitrags liest wird sich fragen "Wer ist Gary?" und eine Antwort will ich euch nicht schuldig bleiben: Gemeint ist Gary Stu, die männliche Form der Mary Sue. Als Gary Stu/Mary Sue bezeichnet man Charaktere, die als perfekt dargestellt werden, ob sie es sind oder nicht. Diese Perfektion geht so weit, dass jeder andere Charakter ihn/sie liebt, sie niemals etwas Falsches sagen, selbst wenn sie etwas Falsches sagen. Diese Charaktere können alles, dürfen alles und müssen nie Konsequenzen fürchten, jeder kniet vor ihnen nieder und liebt sie, egal was passiert. Und wenn jemand sie nicht mehr super gern hat stirbt er oder erlebt irgendetwas wobei er lernt, dass sie doch voll toll sind.

Aus meiner Beschreibung lässt sich deutlich erkennen, dass ein Gary Stu ein furchtbar schlecht geschriebener Charakter ist. Und trotzdem findet er sich immer und immer wieder. Wie kommt das?
Oft ist es so, dass Entwickler sich gerne selbst in ihre Spiele einbauen, dabei meine ich Entwickler aus dem RPG Maker Bereich. Und da diese Entwickler entweder ein zu großes Ego besitzen oder dieses Ego füttern wollen muss der Charakter, der sie selbst sind, natürlich gelobt werden und mutiert zu Gary Stu.
Allein das ist schon schlimm genug, wenn Entwickler meinen, sich in ihren Spielen zu Göttern machen zu müssen.

Aber wisst ihr wie das noch gesteigert werden kann? Wenn man auch noch zugibt, dass man sich selbst in sein Spiel eingebaut hat, aber ignoriert, das dieser Charakter ein Gary Stu ist und man dann immer weiter so macht. Selbstlob stinkt und ein Spiel zu spielen, von dem man genau weiß, dass der Charakter, der permanent als perfekt dargestellt wird, ein Self-Insert des Entwicklers ist.
Wieso tut man das? Wieso gibt man das öffentlich zu und macht munter weiter? Bemerken diese Entwickler denn nicht, wie sehr sie sich selbst in den Hintern kriechen und wie toll sie sich finden? Und solche Entwickler sind es dann, die jegliche Kritik an ihren Charakteren abblocken, weil sie dieses Selbstlob für sie ein Muss in ihren Spielen ist. Und ich kann das nicht verstehen. Wer glaubt ich übertreibe: Nein es gibt solche Entwickler tatsächlich ich könnte auch einen Entwickler nennen, der Beschriebenes tut, aber ich tue es nicht, auch wenn ich innerlich gerne würde.

Was möchte ich mit diesem Post sagen?
Denkt über eure Charaktere nach! Erleben eure Charaktere Konsequenzen für ihr Handeln? Ist das, wofür eure Charaktere gelobt werden wirklich lobenswert? Oder ist ein Völkermord doch eher verwerflich, selbst wenn das Volk die Gruppe angegriffen hat? Gibt es mögliche Argumente aus der Sicht dieses Volkes, die ihren Angriff legitimieren, beispielsweise ein Eindringen der Gruppe in ihr Territorium und das Looten ihres Hab und Guts? Ist das Abschlachten des Volkes dann immernoch so lobenswert?
Denkt nicht nur aus einer Sicht, seht jede Handlung in eurer Story aus verschiedenen Perspektiven und lobt nicht alles was ein bestimmter Charakter tut, nur weil es eben dieser tolle Charakter getan hat.

Hinterfragt eure eigenen Spiele! Seht sie aus möglichst vielen Perspektiven! Und eine weitere wichtige Sache: Wenn in eurem Spiel Regeln existieren, brecht sie nicht zugunsten eurer Protagonisten. Das ist ebenfalls eine Eigenschaft eines Gary Stus, der alles kann, selbst wenn es einfach nicht gehen sollte.

Anlass für diesen Beitrag war einfach ein wenig Befreiung von diesem Thema, was mich schon lange beschäftigt und ganz ehrlich auch aufregt, wie Leute sich davor verschließen Fehler in ihren eigenen Spielen zu suchen, um diese zu beseitigen, weil sie sonst etwas an ihrem geliebten Gary ändern müssten.

[Nachtrag] Wer sich unsicher ist, ob einer seiner Charaktere von Gary Stu befallen ist, lasst ihn hier testen:
http://www.katfeete.net/writing/marysue.html

Alle Wege führen nach Rom

Ich habe mir oft Gedanken dazu gemacht, wie man eine Handlung in einem Videospiel erzählen kann. Vorallem bei RPG Maker - Spielen sind da viele  Möglichkeiten noch nicht ausgeschöpft worden, da sich generell wenig Gedanken darum gemacht wird, obwohl Storytelling, neben einer guten Story, das A und O ist. Die beste Handlung kann einen einschläfern, wenn das Storytelling nicht stimmt, was bei einigen Spielen der Fall ist. Ich könnte dazu sogar Beispiele nennen, aber ich kann die Reaktion der Entwickler voraussehen und lasse es daher bleiben.

Wie sehen meine Gedanken denn nun zum Storytelling in Videospielen aus?
An sich ist es ganz simpel. Ich habe den Punkt berücksichtigt, dass es sich um Videospiele handelt. Das bedeutet, dass es die Möglichkeit für Spieler gibt/geben sollte mit dem Spiel zu interagieren. Viele vergessen diese Interaktion, aber es ist nunmal so, dass es Spiele sind und keine Filme, der Spieler will ein Spiel spielen und irgendetwas tun und nicht nur dabei zusehen wie etwas passiert ohne dabei selbst irgendetwas getan und interagiert zu haben.
Viele Spiele funktionieren einfach wie ein Film, der statt durch Werbung mit Gameplay unterbrochen wird.
Das ist auch das Kernproblem dieser Spiele. Das Gameplay ist völlig isoliert vom restlichen Spiel, es ist nur ein Filler, um den Übergang von einem Gebiet zum Nächsten zu vereinfachen, danach geht es munter weiter mit gefühlt 10-20 Minuten Dialogen, die dich irgendwann einfach nicht mehr interessieren. Und warum? Weil das ein Spiel ist, wo du spielen willst und nicht zusehen willst wie sich etwas abspielt.

Nachdem ich für mich dieses Problem erkannt habe dachte ich über Lösungen nach, wie man eine Handlung erzählen kann ohne die Interaktion des Spielers dabei völlig außen vor zu lassen. Mir schoss dabei ein Spieltitel durch den Kopf, der das hervorragend gelöst hatte: Unterwegs in Düsterburg.
Wie sah die Interaktion des Spielers dabei aus? Der Spieler hatte verschiedene Möglichkeiten Probleme zu lösen oder er konnte verschiedene Pfade gehen, es gab viel zu entdecken und die Entscheidungen des Spielers hatten Konsequenzen, die das Weiterspielen formten und Teile der Handlung beeinflussten.
Die Interaktionen und Konsequenzen des Spielens waren spürbar, der Spieler war Teil des Geschehens, der beeinflusste, wie genau es nun weitergeht. Und genau so sollte es bei Videospielen auch sein.

Der Spieler muss Teil des Geschehens sein, er muss es beeinflussen können und sich einen Weg bahnen. Wie stark die Beeinflussung des Spielers ist, ist dabei irrelevant, ich verlange nicht, dass der Spieler die Handlung komplett verändern und in eine andere Richtung lenken kann.
Passend dazu finde ich den Spruch "Alle Wege führen nach Rom". Rom ist bei einem Videospiel das nächste Ziel in der Handlung was erreicht werden muss, aber welchen Weg der Spieler wählt, um zu diesem Ziel zu gelangen ist ihm überlassen, jedoch sollte es für bestimmte Wege auch Konsequenzen geben, die dann bei einer späteren Entscheidung spürbar werden.
Letztendlich macht es dem Spieler auch mit am meisten Spaß die Handlung selbst zu formen, seine eigenen Wege zu beschreiten, um die Handlung zu erleben, es wird ein Teil des Gameplay, ein elementarer Teil des Spielerlebnisses. Spiele wie Heavy Rain oder Fahrenheit bauen darauf komplett auf, neben albernen Quick-Time Events. Und diese Spiele haben Spaß gemacht und zwar eben durch diese Beeinflussung des Spielers, das Gameplay bestand nicht aus nutzlosen Kämpfen, die letztendlich das Geschehen nur bremsen.
Hier schaut man einen Film, den man manipulieren kann, du tust etwas, während du zusiehst. Der Spieler wird nicht vergessen, er tut aktiv etwas und bringt den Film zu laufen! Er schaut nicht nur zu wie der Film läuft.

In der Makercommunity wird der Einfluss des Spielers leider viel zu oft vergessen und letztendlich schaut man dann doch nur einen Film, der mit Gameplay statt Werbung unterbrochen wird, obwohl man bei einem Videospiel weitaus mehr tun kann.