Freitag, 4. Juli 2014

Quests

Lange war es ruhig auf meinem Blog, aber jetzt habe ich ein Thema gefunden worüber ich gerne sprechen möchte, nämlich Quests. Wie bei allen meinen Beiträgen ist es zu beachten, dass ich bloß einen für mich guten Weg beschreibe, wie man an bestimmte Dinge herangeht. Dabei handelt es sich um keine Anleitung oder Vorschrift, mehr einen Denkanstoß. Ich bin kein Befürworter der
Schema F – Findung, sondern möchte zum Denken anregen.

Anlass für mich über Quests zu sprechen war für mich „Unterwegs in Düsterburg“, was trotz seines Alters immer noch eine hervorragende Vorlage bietet, wie ein spaßiges Spiel umsetzbar ist, ohne ein Meistergrafiker oder Technikfreak zu sein.
Nun, was macht UiD denn richtig, welchen Aspekt erfüllt es, wodurch es für mich als Vorlage brauchbar wird? Sidequests und ihre Auswirkungen.
Ein Problem das ich sehr häufig mit Sidequests in RPG Maker Spielen habe ist schlicht und ergreifend die fehlende Auswirkung der Quests. Sehr häufig sind Main- und Sidequests komplett voneinander isoliert und bis auf ein paar Belohnungen bringen mir Sidequests nicht sonderlich viel. Man mag ja jetzt sagen, dass Belohnungen für das Weiterspielen meist nützlich sind, was stimmt, aber dennoch fehlt mir die Motivation ständig irgendwelchen Bauern für lasche Kämpfe das Geld aus den Taschen zu ziehen. Es fühlt sich einfach nicht wichtig an, es hat keine Auswirkungen auf mein Weiterkommen, es bringt mir nichts, bisauf ein paar Belohnungen, die an sich auch nicht unbedingt haben muss. Ob ich jetzt 100 Geldeinheiten mehr hab ist irgendwann auch nicht mehr wichtig.
Aber Sidequests komplett zu entfernen wäre ein fataler Einschnitt in die Freiheiten des Spielers, denn dadurch wäre das Spiel an sich bloß ein Schlauch, bei dem man von einem Ort zum anderen huscht, die Handlung permanent an den Kopf geworfen bekommt und es sich eigentlich von alleine spielt, ohne das Eingreifen des Spielers. Das ist langweilig.
Also wie löst man das Problem? Wie hat des UiD denn gemacht?
Verknüpfe die Handlung mit den Sidequests. In UiD war das Hauptziel der Protagonisten Wahnfried zu stoppen, der Düsterburg ins Dunkel tauchte und Grandy und Libra ihrer Vergangenheit und Tochter beraubte und zahlreiche Anhänger von ihnen töten ließ. Mainquests waren also auf die stetige Verfolgung Wahnfrieds konzentriert. Wie wurden nun die Sidequests gestaltet? Sie ergänzten die Mainquests. Denn neben dem Aufhalten von Wahnfried, was durch die Hauptziele „spielbar“ wurde, wurde ein weiteres Motiv der Gruppe „Wahnfrieds Macht brechen und seine Untertanen aufzuhalten“ durch die Sidequests „spielbar“. Fokus der Sidequests lag darin die Leute dazu zu bringen sich gegen Wahnfried zu wehren, wieder ein normales Leben zu führen und auch die Gruppe bei ihrem Vorhaben zu unterstützen.
Dadurch kam es dazu, dass sich Ereignisse verändern könnten. Ein Beispiel: (Achtung Spoiler)
Wenn ihr den optionalen Abschnitt in Schloss Rabenstein erfolgreich absolviert, werden euch Alvaro und seine Männer, die ihr gerettet habt, beim Kampf in Wahnfrieds Thronsaal unterstützen. Sie werden euch den Weg frei machen und euch einen Kampf ersparen, sodass ihr direkt Wahnfried hinterherlaufen könnt. Also hatte dieser Abschnitt „Rabenstein“ eine positive Auswirkung auf euer Weiterkommen in der Handlung!

Ich hoffe mein Anliegen wurde langsam deutlich. Die Quests in UiD fühlen sich einfach wichtiger an, da sie Auswirkungen auf das Weiterspielen haben. Sie zu machen bringt euch mehr als nur Belohnungen, sondern eine weitere kleine Geschichte, neue Details zur Haupthandlung und sogar richtige Unterstützung im weiteren Spielverlauf. Das steigert die Motivation diese Quests zu machen ungemein, weil das Spielerlebnis dadurch wirklich erweitert wird und nicht bloß gestreckt für 100 Geldeinheiten …

Das waren so meine Gedanken zu Quest und ihren Auswirkungen, wie oben bereits erwähnt ist es kein Muss es so zu machen, tut einfach das, was zu eurem Spiel auch passt und denkt darüber nach wie ihr das Spielerlebnis verbessern könnt.

Zexion