Donnerstag, 17. April 2014

Alle Wege führen nach Rom

Ich habe mir oft Gedanken dazu gemacht, wie man eine Handlung in einem Videospiel erzählen kann. Vorallem bei RPG Maker - Spielen sind da viele  Möglichkeiten noch nicht ausgeschöpft worden, da sich generell wenig Gedanken darum gemacht wird, obwohl Storytelling, neben einer guten Story, das A und O ist. Die beste Handlung kann einen einschläfern, wenn das Storytelling nicht stimmt, was bei einigen Spielen der Fall ist. Ich könnte dazu sogar Beispiele nennen, aber ich kann die Reaktion der Entwickler voraussehen und lasse es daher bleiben.

Wie sehen meine Gedanken denn nun zum Storytelling in Videospielen aus?
An sich ist es ganz simpel. Ich habe den Punkt berücksichtigt, dass es sich um Videospiele handelt. Das bedeutet, dass es die Möglichkeit für Spieler gibt/geben sollte mit dem Spiel zu interagieren. Viele vergessen diese Interaktion, aber es ist nunmal so, dass es Spiele sind und keine Filme, der Spieler will ein Spiel spielen und irgendetwas tun und nicht nur dabei zusehen wie etwas passiert ohne dabei selbst irgendetwas getan und interagiert zu haben.
Viele Spiele funktionieren einfach wie ein Film, der statt durch Werbung mit Gameplay unterbrochen wird.
Das ist auch das Kernproblem dieser Spiele. Das Gameplay ist völlig isoliert vom restlichen Spiel, es ist nur ein Filler, um den Übergang von einem Gebiet zum Nächsten zu vereinfachen, danach geht es munter weiter mit gefühlt 10-20 Minuten Dialogen, die dich irgendwann einfach nicht mehr interessieren. Und warum? Weil das ein Spiel ist, wo du spielen willst und nicht zusehen willst wie sich etwas abspielt.

Nachdem ich für mich dieses Problem erkannt habe dachte ich über Lösungen nach, wie man eine Handlung erzählen kann ohne die Interaktion des Spielers dabei völlig außen vor zu lassen. Mir schoss dabei ein Spieltitel durch den Kopf, der das hervorragend gelöst hatte: Unterwegs in Düsterburg.
Wie sah die Interaktion des Spielers dabei aus? Der Spieler hatte verschiedene Möglichkeiten Probleme zu lösen oder er konnte verschiedene Pfade gehen, es gab viel zu entdecken und die Entscheidungen des Spielers hatten Konsequenzen, die das Weiterspielen formten und Teile der Handlung beeinflussten.
Die Interaktionen und Konsequenzen des Spielens waren spürbar, der Spieler war Teil des Geschehens, der beeinflusste, wie genau es nun weitergeht. Und genau so sollte es bei Videospielen auch sein.

Der Spieler muss Teil des Geschehens sein, er muss es beeinflussen können und sich einen Weg bahnen. Wie stark die Beeinflussung des Spielers ist, ist dabei irrelevant, ich verlange nicht, dass der Spieler die Handlung komplett verändern und in eine andere Richtung lenken kann.
Passend dazu finde ich den Spruch "Alle Wege führen nach Rom". Rom ist bei einem Videospiel das nächste Ziel in der Handlung was erreicht werden muss, aber welchen Weg der Spieler wählt, um zu diesem Ziel zu gelangen ist ihm überlassen, jedoch sollte es für bestimmte Wege auch Konsequenzen geben, die dann bei einer späteren Entscheidung spürbar werden.
Letztendlich macht es dem Spieler auch mit am meisten Spaß die Handlung selbst zu formen, seine eigenen Wege zu beschreiten, um die Handlung zu erleben, es wird ein Teil des Gameplay, ein elementarer Teil des Spielerlebnisses. Spiele wie Heavy Rain oder Fahrenheit bauen darauf komplett auf, neben albernen Quick-Time Events. Und diese Spiele haben Spaß gemacht und zwar eben durch diese Beeinflussung des Spielers, das Gameplay bestand nicht aus nutzlosen Kämpfen, die letztendlich das Geschehen nur bremsen.
Hier schaut man einen Film, den man manipulieren kann, du tust etwas, während du zusiehst. Der Spieler wird nicht vergessen, er tut aktiv etwas und bringt den Film zu laufen! Er schaut nicht nur zu wie der Film läuft.

In der Makercommunity wird der Einfluss des Spielers leider viel zu oft vergessen und letztendlich schaut man dann doch nur einen Film, der mit Gameplay statt Werbung unterbrochen wird, obwohl man bei einem Videospiel weitaus mehr tun kann.

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